Anteprime
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The Tomorrow Children Anteprima

di il 2 settembre 2014 (12:11)
Il gioco
 
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E importante per me essere in grado di esprimere ciò che voglio esprimere. Queste parole vengono da Dylan Cuthbert, Game Designer/Programmatore/Quantaltro presso Q Games (quelli che ci hanno regalato Pixeljunk), che cerca di spiegare come la sua squadra si avvicinò allo storyline di The Tomorrow Children. Il titolo sarà per ammissione dello stesso Cuthbert un po fuori di testa, ed è stato descritto come un mix di Minecraft, di economia sociale e di una distopica Unione Sovietica a tema post-apocalittico. A questo punto potete ben capire che non è di certo facile immaginare cosa aspettarsi dal prodotto completo che ci troveremo tra le mani al momento della sua pubblicazione. E sicuramente un po ai margini. La casa di produzione di Cuthbert fa parte della galassia indie, ma non lasciatevi ingannare. Indie non significa necessariamente piccolo, visto che Sony, interessata da questo astruso progetto, ha comunque deciso di investire in esso, nonostante poche fossero le certezze del prodotto finale che tra poco tempo sarà pubblicato.

Nel corso di una sessione di anteprima di The Tomorrow Children, il gioco è descritto come un simulatore di marxismo. Il retroscena? Il socialismo reale negli anni Sessanta effettua un esperimento che avrebbe dovuto fondere assieme la coscienza di ogni essere umano, ma tutto va terribilmente storto, distruggendo la società. Nei decenni successivi, i pochi sopravvissuti cercano di ricostruire lumanità. Il vostro ruolo consiste nellavventurarsi nel vuoto (lo spazio vuoto lasciato dallesperimento) e costruire un mondo nuovo. Oh, ci sono anche creature giganti da affrontare e uccidere per raccogliere materiali. Insomma, tutta quella roba usuale. I Sovietici hanno deciso di generare innumerevoli cloni di bambine sorridenti che ridiano spazio ed energie alla specie umana per riprodursi, costruire le città, difendersi dai suddetti mostri terribili che scorrazzano per questa specie di lago ghiacciato che è il Pianeta e tornare agli splendori di un tempo.

Quindi, in The Tomorrow Children impersoneremo una di queste bambine e saremo costretti a lavorare per la collettività, a scavare le montagne per cercare risorse, a sparare ai mostri, a prendere l’autobus e a tornare alla città quando è il momento.
Essendo il gioco ambientato nello splendore del socialismo, se vorremmo costruire un palazzo, come in qualsiasi strategico, dovremo mettere la cosa ai voti, e altri giocatori online, nel giro di qualche minuto, decideranno se sostenere o no lo sforzo edilizio. Se vorremo visitare un’altra città dovremmo recarci alla stazione, pagare il biglietto e partire, e quando saremo là potremo anche decidere di trasferirci. Il tutto è gestito da un online asincrono, vale a dire che gli altri giocatori, ovvero le altre bambine inquietantemente sorridenti, si vedono solo mentre stanno facendo qualcosa di rilevante, non quando vanno in giro, e non importa se l’hanno fatto tempo prima. Tutto risplende sotto la fredda luce di un sole socialista, e così troverete i nomi delle zone della città scritti per terra (una scelta ispirata sicuramente da Dogville di Lars Von Trier), mentre al Ministero del Lavoro si può ritirare la paga giornaliera. Ma se non bastasse, possiamo entrare in una specie di ruota da criceto per generare l’elettricità. Il nostro compito è quello di far star bene gli umani, che, conservati in strane matrioske, godono dei nostri sforzi in attesa di un futuro risveglio. Avete capito da qualcosa da tutto questo? Beh, noi no. Questo gioco ha una struttura delirante collegata a un ottimo motore grafico.

Questa trama fuori dalle righe (eufemisticamente parlando) è accompagnata infatti da una grafica che segue lo stesso criterio. Essa si ispira al vecchio teatro delle marionette ceco e alla serie anni 60 The Prisoner, come rivela lo stesso Cuthbert. Il risultato è cinematografico, con un sapore retrò tratto dai film francesi dannata, condito con propaganda sovietica, eccezionali effetti di luce, televisori che celebrano la grandezza delle nostre imprese e un motore tridimensionale veramente ottimo.

Cuthbert ci tiene a sottolineare che molte delle decisioni progettuali non sono state pianificate in anticipo (come sarebbe richiesto da uno studio AAA), e che uno dei principali privilegi di essere indipendente è quello di potere, in sostanza, fare quello che vuoi. Ma cè un paradosso. The Tomorrow Children è un titolo indie nello spirito, ma Sony è finanziariamente coinvolta nel progetto. Quindi, come fa questo riconciliarsi con approccio Q Games al processo di gioco? Secondo Cuthbert, non è un problema,anzi lo considera un beneficio per i giochi indie (della sua azienda, ovviamente NdR). Penso che non importa quali dimensioni il gioco sia [finanziario], fintanto che è espressione del creatore.

E il risultato parla da sé. Quanti altri titoli blockbuster hanno al loro interno matrioske utili a raccogliere il DNA per ricostruire la propria popolazione? In questo gioco abbiamo esplorato più idee diverse come non abbiamo mai fatto prima, dice Cuthbert. Questo sembra suggerire che, nonostante si tratti con i colletti bianchi di una grande multinazionale, non bisogna obbligatoriamente scendere a compromessi. Quindi, forse, il denaro e lo spirito indie non si escludono a vicenda, dopo tutto.

Primo impatto
 

The Tomorrow Children è un vaso di Pandora: scoperchiarlo vorrà dire rilasciare un potenziale cgrandissimo, ma che non siamo sicuri possa essere tale da renderlo un successo. La bizzarria portata all'estremo potrebbe essere un'arma contro lo stesso gioco, rendendolo troppo astruso affinchè i casual gamer lo possanno apprezzare. Certo le potenzialità grafiche che ci hanno mostrato finora sono incredibili, la possibilità di giocare un "online asincrono" possono attirare anche coloro che non hanno a disposizione ore da passare collegati, ma il rischio più grosso che corre Cuthbert è di aver voluto osare troppo e trovarsi in mano un gioco che non risulterà apprezzato dai più.

Aspetti positivi

-Una trama innovativa per un titolo sandbox online
-Grafica eccelsa e curatissima
-L' "online asincrono" potrebbe attirare una grossa fetta di giocatori

Dubbi e perplessità

-La troppa libertà creativa potrebbe non arrivare a definire il gioco