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Alone in the Dark: Illumination Hands-on della Beta

Prendi una serie videoludica, trattala male...

il 2 febbraio 2015 (10:50) di @zart
Il gioco
 
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Redazione
Aspettativa


 

Sono passati sette anni dal controverso Alone in the Dark di Eden Games, concepito inizialmente come una sorta di reboot della classica saga horror di Infogrames e poi rapidamente dimenticato dai più per via dello scarso carisma dei protagonisti e della ripetitiva formula ludica. C’è da dire che, nonostante il pessimo risultato ottenuto in termini di apprezzamento da parte di critica e pubblico, il titolo Xbox 360 (e successivamente PS3 e PC) ebbe il merito di introdurre diverse meccaniche originali che riuscirono a donare alla produzione un certo carattere in un’era in cui lannuncio di un enneismo shooter in terza persona a tema sovrannaturale/horror erano praticamente allordine del giorno

Nessuna "strega" nella beta, ma nel titolo completo si potranno vestire i panni anche di moderne fattucchiere truccate di tutto punto. Chi aveva in mente il modello "Maga Magò" dovrà rivedere i suoi riferimenti culturali ed estetici.

Nessuna strega nella beta, ma nel titolo completo si potranno vestire i panni anche di moderne fattucchiere truccate di tutto punto. Chi aveva in mente il modello Maga Magò dovrà rivedere i suoi riferimenti culturali ed estetici.

Illuminazione. Quel tipo di sensazione che viene naturalmente collegata alla classica lampadina che si accende, l’epifania, la frase “Eureka!”. Il nome del nuovo episodio della serie Alone in the Dark, in precedenza conosciuto come Alone in the Dark Online, o anche la trovata di una componente ludica che potesse assicurare al brand una nuova identità e un ritorno economico finalmente allaltezza della sua importanza storica: il multiplayer. Certo, nel pieno del 2015 parlare di una componente multiplayer in uno shooter come di un “illuminazione” potrebbe sembrare anacronistico e anche un po’ azzardato, ma daltronde stiamo parlando di una saga che mai fino ad ora era riuscita a compiere il grande salto, complice anche una gestazione piuttosto difficoltosa dei suoi ultimi episodi, trend al quale nemmeno questo Alone in the Dark: Illumination sembra sia riuscito a resistere.

Soli nella noia

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Cè da dire che perlomeno il titolo non viene meno al suo nome: gran parte dellesperienza di gioco da noi vissuta è passata brancolando nel buio armati solo della nostra fida torcia elettrica e di un fucile.

In seno a Pure FPS, team di sviluppo composto da talenti dell’industria videoludica provenienti da progetti come Dead Island 2, Spec Ops: The Line, Bioshock Infinite e Homefront, questo nuova produzione votata al multiplayer a 4 giocatori dovrebbe fare il proprio debutto sul mercato entro e non oltre il 2015, avendo già sul groppone un ritardo di oltre un anno rispetto allannuncio di qualche anno fa.

Se le tematiche esoteriche e sovrannaturali che contraddistinsero le atmosfere dei capitoli originali sono rimaste praticamente intatte, lo stesso non si può dire per quellintelligente equilibrio fra esplorazione e azione che ci saremmo aspettati da un titolo che fece la storia del genere Horror in ambito videoludico. La beta ci ha spiazzato a più riprese, è inutile girarci attorno. Malgrado si tratti di un titolo ancora in fase di sviluppo, ci saremmo aspettati qualcosa di più complesso di un generico TPS a squadre focalizzato sulla cooperazione. Specie quando a giorni potremo mettere le mani sull’ultimo lavoro di Turtle Rock Studios, Evolve.

La componente single player, testabile nella beta organizzata dagli sviluppatori, ci ha catapultato senza tanti preamboli nei panni di un personaggio definito semplicemente “il cacciatore”, che, assieme alla strega, al prete e allingegnere, compongono la stretta cerchia di “classi” di personaggio selezionabili nella modalità multigiocatore. Un rapido giro su Wikipedia ci mette al corrente del fatto che sia il cacciatore che la strega sono discendenti rispettivamente di Edward Carnby e Emily Hartwood, i protagonisti del capitolo capostipite della serie, ma, eccetto questo dettaglio, il tutto pare abbastanza anonimo, complice anche uno stato della build parecchio grezzo e la totale mancanza di doppiaggio. L’esplorazione della zona limitrofa a una miniera abbandonata ci ha permesso di fare la conoscenza dei rudimenti del gameplay, essenzialmente incentrato sul riuscire a portare i grotteschi nemici in prossimità di fonti di luce per poi finirli a colpi di arma da fuoco.

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La singolare gestione dell’inventario e le meccaniche di interazione con lambiente introdotte nel predecessore sono solamente un ricordo: l’interfaccia – sicuramente non definitiva – è ligia a una struttura ludica che non prevede in alcun modo un approccio personale al raggiungimento degli obiettivi, i quali sempre ben in vista in alto a sinistra dello schermo. Ammettiamo che gran parte della prova joypad alla mano è passata fra uno sbadiglio e qualche alzata di sopracciglio di troppo, inseguendo gli elementi dello scenario evidenziati da un contorno dorato sul lugubre sfondo annerito dellambientazione notturna. Ben quattro scenari compongono il primo livello giocabile, ognuno dei quali risulta completabile nellordine della decina di minuti, ma la sensazione generale è stata quella di trovarsi di fronte a uno stato di sviluppo decisamente arretrato, sia dal punto di vista tecnico sia da quello contenutistico, laddove gli unici punti di interazione con gli scenari rintracciabili sono stati rappresentati da porte e occasionali fonti di luce. Esattamente come il titolo Valve Left4Dead, al quale questo prodotto pare ispirarsi, la suddivisione degli scenari è intervallata da “zone franche” in cui è possibile rifocillarsi e fare il pieno di munizioni, anche se, purtroppo per noi, la prova in solitaria non ci ha tenuto particolarmente col fiato sospeso nella nostra folle corsa verso la salvezza.

Corri, scappa cè il Nemes no, non cè proprio nessuno.

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Il cono di luce della torcia non basterà a rendere vulnerabili i nemici: specifici punti luce disseminati nelle location faranno al caso del giocatore, designando quasi sempre il suo destino.

La IA dei nemici pare essere ancora allo stato embrionale, praticamente incapace di reagire prontamente, e le stesse creature – e a schermo se ne presentano spesso parecchie – non sembrano avere alcun tipo di interesse se non quello di camminare in linea retta verso il giocatore, ignorando le mortali fonti di illuminazione e non degnandosi in alcun modo di spaventare, malgrado il design parzialmente riuscito. Certo, niente a che vedere con le tanto decantate “atmosfere lovecraftiane” promesse dal team di sviluppo, ma almeno non stiamo parlando dei terribili mob dell’ultimo episodio di Silent Hill per home console.

La beta presentava fondamentalmente tre varianti di nemici: i tipici avversari da stendere a suon di proiettili, dei temibili demoni in grado di scattare con un balzo verso i giocatori e un agglomerato di nefandezze bipede con la passione per gli attacchi a distanza a base di spruzzi d’acido e tanta simpatia. In praticamente tutti i casi non si sono presentati approcci strategici particolari per riuscire a evadere dalle attenzioni delle creature e l’assenza di boss non ha sicuramente giovato all’esperienza di gioco preliminare. Ciò che ha ostacolato maggiormente la nostra prova in quel della Virginia digitale è stato sostanzialmente un level design labirintico, senza idee e incapace di offrire un livello di sfida adeguato, se non mettendoci in ovvio svantaggio rispetto agli avversari.


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Primo impatto
 

La nostra prova con Alone in the Dark: Illumination ci ha lasciato parecchio amareggiati. Anche ammettendo il fatto che stiamo parlando di un capitolo dichiaratamente lontano dalla serie da cui prende il nome, la creature di Pure FPS e Atari fatica a raccogliere consensi anche nel solo ambito degli shooter cooperativi a squadre per svariati motivi. Se il team di sviluppo vuole davvero consegnare ai giocatori questo titolo nei prossimi mesi, è chiaro come il sole che questo progetto necessita di una forte dose di personalità e maggiore cura sul fronte tecnico che, ora come ora, fatica a distanziarlo da quella che comunemente definiremmo essere una fase di sviluppo in stadio praticamente embrionale.