0 commenti

Splatoon Inkopolis News Analisi dellarma: Triplete Compatto Tinter a Carica CM

Raffiche di inchiostro ed evoluzioni strategiche in arrivo!!

il 18 giugno 2015 (15:08) di
 

Bentornati ancora una volta ad Inkopolis News! Non una ma ben due armi ci sono piombate tra le mani quest’oggi grazie all’ennesimo update gratuito di Nintendo, e dopo averne spolpata per benino una passiamo subito ad analizzare a fondo la seconda.
L’aggiornamento odierno è molto interessante per via della marcata differenza tra i due nuovi fucili su cui possiamo mettere le mani. Andremo infatti alla scoperta di unarma particolarmente aggressiva dalle caratteristiche davvero uniche e di una invece più tattica e dallalto spessore strategico, che ci farà assaporare il piacere del cecchinaggio! Andiamo quindi ad analizzarle nel dettaglio!

VAI TRIPLETE, USA RAFFICA!!

La prima arma di oggi è il Triplete Compatto, che ricorda nel design e nel concetto l’apprezzato Calibro 2000, presentandosi come un compatto cannoncino con un tubo arrotolato al centro, simile a una pompa per annaffiare il giardino. Come il 2000 è un’arma aggressiva, dal raggio relativamente corto e dall’elevata potenza di fuoco, essendo infatti in grado di coprire quattro spazi su dieci e di infliggere un danno molto elevato. Danno che va calcolato non per singolo colpo, ma per singola raffica. Sì perché il triplete è l’unica arma “da fuoco” a non avere un getto continuo, o una serie continua di colpi, fintanto che il grilletto rimane premuto. Questo fucile spara infatti brevi e veloci raffiche a seguito di ripetute pressioni del tasto ZR, similmente a come si fa di solito per attaccare con i Rulli Splat o con il Calamaravaggio. Questo inusuale metodo di attacco può indispettire, ed infatti anche io, durante le prime prove, ero abbastanza scettico sull’effettiva efficacia di un’arma dal così corto raggio e dalla così particolare cadenza di fuoco.
Il danno, categorizzato nelle statistiche come Medio-basso per il singolo colpo (infligge infatti un magro 29.0), diventa invece decisamente alto quando è calcolato sulla raffica. Una sola scarica di colore infligge infatti ben 87.0 danni, una somma molto sostanziosa che trasforma quindi un’arma sulla carta abbastanza mediocre in un potente cannone da combattimento ravvicinato, capace di splattare in due sole raffiche avversari anche molto coriacei.

tumblr_nq1lvs1lZw1u3akyno2_1280

IL GRILLETTO PIU VELOCE DI COLOROPOLI

Dato l’anomalo metodo di sparo, calcolare quanto quest’arma impiega a caricare la propria special è stato piuttosto complicato. Dopo diverse prove e un sacco di colore sparso qua e la’, i miei risultati sono stati compresi tra gli 11.26 e i 13,11 secondi. È quindi chiaro come dipenda molto dalla rapidità con la quale ci troveremo a colorare il territorio intorno a noi, dato che non possiamo sparare sempre a pieno regime. A suon di raffiche, ovviamente, facciamo attenzione a non terminare l’inchiostro, che sparando di continuo si consuma in circa 13 secondi. Anche in questo caso è stato difficile cronometrare un tempo di scaricamento univoco, dato che le raffiche dipendono da quanto saremo rapidi a premere il grilletto.

WiiU_Splatoon_scrn07_E3

FERMI LA’!

Ad accompagnare questo Triplete Compatto c’è la Fiala Tossica, arma secondaria che, lanciata come una granata, rallenta tutti gli inkling nemici nel suo raggio di esplosione, rendendoli facili bersagli per due rapide docce di inchiostro. Una sub che sinceramente mi sono trovato ad usare relativamente poco nel bel mezzo delle concitate battaglie a Porto Polpo e nel Magazzino che ho avuto modo di giocare, trovando comunque più rapido andare a cercare direttamente lo Splat. A rendere ancor più pericoloso questo set ci pensa poi la special, il potentissimo Tintofono, il megafono assordante che splatta tutti gli Inkling nel suo raggio d’azione in linea retta. Come sempre questa special è davvero possente, e può comportare veri e propri ribaltamenti di partite che sembravano perdute, spazzando via intere squadre in un solo colpo.

AGGRO MA CON CALMA

tumblr_nq47wi9C3z1ux943mo1_1280Con un set tanto aggressivo ho deciso di provare una build adatta al ruolo di “cacciatore”, cercando quindi l’occasione di avvicinare il più possibile l’avversario per splattarlo con forza. A tal proposito ho mantenuto quella che sta diventando per me una staple, ovvero Ninja Squid (Calamaro Ninja), per mantenere segreti i miei movimenti dentro l’inchiostro e raggiungere una posizione ravvicinata ed inaspettata ad un ignaro nemico, in modo da bypassare la cadenza di fuoco limitata e il corto raggio. Ho associato quindi Impermeabilità per potermi muovere agilmente anche dentro l’inchiostro nemico senza subire troppi danni, e un Eco colore per ridurre il consumo della mia arma principale. Ho tenuto in considerazione anche Il Tempo è Colore (Quick Respawn), visto il ruolo che può esporre a molti rischi di splat, ma ho preferito potenziamenti più solidi.
Sul campo l’arma si comporta molto bene, offrendo potenza e precisione, a patto di sapere cosa ci troviamo tra le mani. Per quanto potente e sorprendente, il Triplete richiede comunque una certa precisione per essere maneggiato al meglio, pena il ritrovarsi a non riuscire ad aver ragione degli avversari più sfuggevoli. L’unico vero difetto risiede appunto nell’iniziale difficoltà che si può trovare nel padroneggiare le raffiche, soprattutto se si è abituati ad armi come gli Aerografi o il recente Marker d’assalto. Superato però l’iniziale ostacolo e una volta entrati nell’ottica di un’arma così singolare, le soddisfazioni non mancheranno, data la potenza di fuoco davvero sopra la media.

INKOPOLITAN SNIPER

Nintendo-Wii-U-il-triplete-compatto-e-il-tinter-a-carica-disponibili-in-SplatoonIl Tinter a Carica, invece, è del tutto simile nell’aspetto al suo predecessore, con un logo in bella mostra sul lato del serbatoio che lo rende ancor più simile ad una pompa di benzina dal beccuccio molto lungo. Anche nelle prestazioni il Tinter è similissimo alla sua precedente versione, presentando gli stessi valori in termini di statistiche, con quindi un range altissimo (copre infatti ben sette spazi su dieci tra quelli che suddividono il Playground di Armand) accompagnato da una potenza di fuoco elevatissima, che tocca punte di 180.0 danni con un colpo caricato al massimo.
Parlando di danni inflitti, la solidità del Tinter è assicurata proprio da un damage rate straordinario, che assicura quasi sempre un singolo colpo per Splattare, ovviamente parlando di un colpo caricato almeno a oltre la metà dell’indicatore. Senza caricare il colpo il danno di base si attesta sui 40.0, che si riducono a 37.9, 36.3 e 35.0 contro un avversario con rispettivamente uno, due o tre accessori che potenzino la difesa. In questi casi è bene portare l’indicatore di carica molto vicino al massimo prima di esplodere il colpo, dato che si rischia di non riuscire a raggiungere i 100 danni necessari allo Splat con quel singolo getto. Importante è anche ricordarsi che, in casi di combattimento molto ravvicinato, i colpi privi di alcuna carica necessari allo Splat saranno sempre tre.

2558791-splatoon_010

MI FA IL PIENO?

Per quanto riguarda il tempo di caricamento del colpo il nostro Tinter non sorprende, dato che il tempo impiegato è ovviamente lo stesso del predecessore, ovvero 1.30 secondi. Ricordiamoci però che questo tempo aumenta parecchio nel caso in cui ci trovassimo di colpo senza inchiostro. Occhio quindi alla quantità di carburante nel serbatoio. Va tenuto sempre a mente che, per raggiungere la carica massima del proiettile colorato, il Tinter “beve” dal tank una quantità di colore pari a tre tacche, consumando quindi tutto l’inchiostro in tre colpi e mezzo. Attenzione quindi a ricaricarsi con regolarità sfruttando le pozze di colore attorno al proprio inkling, in modo da poter avere sempre una certa cadenza di colpi da scaricare sul nemico e da poter raggiungere i circa sette colpi caricati (calcolati senza potenziamenti e su territorio privo di precedente inchiostro) richiesti per riempire l’utilissima Special.

TACTICAL EVOLUTION

Arriviamo quindi ad analizzare ciò che davvero rende speciale il nuovo Tinter, ovvero la splendida combinazione di Sub e Special Weapon a cui ha accesso. Il set è lo stesso a cui può attingere un’arma completamente diversa, ovvero il Rullo Splat Logo, cosa che ha reso la prova di quest’arma per me molto interessante, essendo io un assiduo utilizzatore del rullo in questione. Un set simile si sposa benissimo, infatti, con entrambi gli stili di gioco, aggressivo e violento quello del rullo, tattico e di basso profilo quello del Tinter, grazie al supporto strategico offerto da quella che è, forse, una delle migliori Sub Weapon di tutto il gioco. Sto ovviamente parlando del trasferitore, il piccolo attrezzo simile a un Radar che permette di creare degli utilissimi punti di appoggio dove poter saltare con un Super Jump al momento più opportuno. Durante le mie prove, effettuate principalmente in mattinata nelle mappe Porto Polpo e Magazzino, mi sono trovato splendidamente bene con la combinazione Trasferitore/Kraken. Le piccole antenne rotanti permettono infatti di tappezzare l’area di utili appoggi per se’ stessi e per i propri compagni, che risultano utilissimi per sfuggire a una situazione di pericolo nel caso si lasciasse la propria postazione, consentendo un rapido disimpegno e tornando in una posizione sicura dove riorganizzare l’offensiva, mentre il Kraken, una volta caricato, da’ al giocatore la sicurezza di poter evadere dagli attacchi ravvicinati che tanto spaventano gli utilizzatori di Tinter, portati magari da un Rullo Splat o da un rapido Calamaravaggio, rappresentando nel contempo una pericolosa minaccia per gli aggressori. L’alternanza di stili consentita dai continui salti in giro per lo scenario mi ha fatto ottenere risultati sorprendenti in particolare nel Magazzino, dove ho chiuso con picchi di 10 Splat e nessuna morte. Un po’ diversa la situazione a Porto Polpo, dove le distanze più ravvicinate e gli spazi più angusti sono risultati talvolta uno svantaggio per un’arma dalla ricarica così lenta, anche se una volta compreso come muoversi, dove appostarsi e come regolare la gittata, anche qui l’arma può fare una grossa differenza.

CALAMARO SILENZIOSO

splatoon_inkCon un’arma di questo genere viene naturale pensare ad un set il più possibile difensivo e stealth, visto il ruolo che dovremo ricoprire. Per consentirmi movimenti rapidi e puliti in giro per lo scenario e per potermi nascondere al meglio ho prediletto prima di tutto il mio classico Ninja Squid, in modo da passare inosservato in caso di rapide fughe o di ricerca di nuove zone di appostamento. A tal proposito, per raggiungere rapidamente e senza dare nell’occhio le postazioni piazzate in precedenza, è apprezzabile l’accoppiata con Stealth Jump. Il terzo slot anche stavolta è, secondo me, altamente variabile. Si può provare uno Special Charge Up per avere un più rapido accesso al Kraken, oppure uno Swim Speed Up, utile per aumentare la mobilità.

Ancora una volta, quindi, un set che rinnova e rinfresca un’arma dal già altissimo potenziale, che raggiunge però vette di importanza tattica grazie ad un set davvero ben bilanciato ed adatto allo stile di un fucile di precisione come questo. Kraken e Trasferitori sono un’accoppiata davvero letale nelle mani di un giocatore esperto ed oculato, che non tarderà a trovare grandissime soddisfazioni usando questa nuova, aggiornata versione del Tinter a carica!

Con l’accoppiata di oggi, quindi, Nintendo ha offerto nuovo respiro al gioco sia per gli amanti del cecchinaggio tattico, sia per chi invece ama il gioco ravvicinato e più frenetico, offrendo armi solide ma che vanno usate con un certo criterio!

Ancora una volta un saluto a tutti voi, ci si becca online e su twitter su @InkopolisnewsIT!

Stay fresh!!

LE STATISTICHE IN BREVE

Main: Triplete Compatto
Sub: Fiala Tossica
Special: Tintofono
Range: Medio-Basso (4/10)
Danno: Medio-Basso (Alto per raffica)
Rateo di Fuoco: Medio
Base Power: 29.0 (87.0 per raffica)
2 Raffiche per Splattare
VS Defence UP +1: 27.5 (82.6)
VS Defence UP +2: 26.3 (78.3)
VS Defence UP +3: 25.3 (76,1)
Tempo di caricamento Special: Variabile tra 11.26 e 13.11
Tempo di scaricamento serbatoio: Variabile, circa 13 Secondi
Main: Tinter a Carica CM
Sub: Trasferitore
Special: Kraken
Range: Alto (7/10)
Carica: Basso
Praticità: Bassa
Base Power: 40.0/180.0
1 Colpo per Splattare (3 colpi non caricati)
Carica Mirino: 1.30 sec
Durata Special: 6.16 sec
VS Defence UP +1: 37.9/170.9
VS Defence UP +2: 36.3/163.4
VS Defence UP +3: 35.0/157.5
Tempo di caricamento Special: 7 colpi caricati
Tempo di scaricamento serbatoio: 3.5 colpi caricati

FacebookRedditPocketPrint