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Videogiochi nellocchio del ciclone. Sono loro la vera causa della violenza di questo mondo?

Quando la disinformazione vince sull'informazione

il 14 febbraio 2015 (16:00) di @Syrian74
 

Sono ormai diversi mesi che i videogiochi si trovano sotto i riflettori accecanti dei cosiddetti benpensanti che additano la passione di milioni di persone come causa ultima della crescente violenza nel nostro povero mondo. Un gioco in particolare sta suscitando più di una polemica e, mentre questo titolo incriminato continua a vendere milioni di copie in tutto il mondo macinando record e raccogliendo premi, ci sentiamo tutti tirati in ballo, anche noi del settore, che, secondo alcuni, siamo colpevoli con le nostre recensioni e anteprime di fomentare odio e rabbia senza renderci conto che stiamo lavorando per Satana in persona. Il gioco di cui stiamo parlando è, naturalmente, GTA V, titolo sviluppato da Rockstar Games, suo malgrado spesso preso in considerazione come punto di non ritorno che collega la violenza virtuale a quella reale.

Naturalmente non potevamo non rispondere a tali insensate accuse verso non solo quei giochi ritenuti violenti ma dirette a tutto il mondo del videoludo, anche perché, siamo onesti, se si seguissero qualche volta i consigli di quel famigerato PEGI e ogni tanto si desse un’occhiata a quello che c’è scritto sulla copertina del gioco, magari simparerebbe a non comprare al figlio di dodici anni un titolo chiaramente ed espressamente sviluppato per utenti maggiorenni.

IL PEGI, questo sconosciuto (quando conviene)

pegi_ratings_systemIl PEGI (Pan European Game Information) offre una classificazione in base all’età ed è un sistema utilizzato per garantire che forme di intrattenimento quali film, video, DVD e giochi per computer siano chiaramente etichettate per il gruppo d’età per il quale sono più adatte. Le classificazioni in base all’età forniscono indicazioni ai consumatori (in particolare ai genitori), e li aiutano a decidere se acquistare o meno un particolare prodotto.

Allora la domanda sorge spontanea: vogliamo parlare di violenza virtuale o violenza reale e, soprattutto, il mondo virtuale è davvero in grado di dettare legge nel mondo reale? Quanto i videogiochi influenzano le nostre scelte di vita? Quanto dei videogiochi c’è nella nostra quotidianità? Siamo davvero tutti dei mostri latenti pronti a esplodere solo perché stiamo giocando a Gran Theft Auto? Oppure un discorso siffatto è riduttivo e tende solo a sviare l’attenzione dal vero problema che è quello di un mondo dove non cè più comunicazione neppure tra famiglia e istituzioni come la scuola?

VIDEOGIOCO UGUALE VIOLENZA. MA E DAVVERO COSI?

Prima di tutto va detto che la maggior parte di coloro che accusano di violenza il mondo dei videogiochi, violenza che poi andrebbe a insinuarsi anche nella vita reale di chi utilizza giornalmente la propria console, con buone probabilità non non ne ha mai acceso una e, in fin dei conti, non sa assolutamente di cosa stia parlando. Più volte sedicenti esperti di sociologia e comportamento si ritrovano in TV a discettare di argomenti che sembrano non conoscere neppure lontanamente. Queste persone spesso e volentieri accendono il PC solo per battere qualche testo con un editor o, al massimo, per vedere quanti like ha ottenuto il loro ultimo post su Facebook.

Ascoltare le parole della scrittrice Dacia Maraini che, durante la trasmissione UnoMattina mentre parla di un videogioco per i bambini, proprio per i bambini, dove vince chi mette sotto più persone con la propria macchina fa capire quanta disinformazione ci sia alla base di certi argomenti. La Maraini ha continuato dicendo che:  Purtroppo questi giochi hanno uninfluenza e portano allimitazione. Vediamo anche il problema della mercificazione del corpo umano, soprattutto di quello della donna, nei videogiochi, nei fumetti, nei filmati. Lì si deve agire e si deve avere il coraggio di proporre un nuovo modo di vedere la diversità fra i sessi. Si è persa lidea della sacralità del corpo umano,  mentre il conduttore del programma, il giornalista Franco Di Mare ha concluso dicendo Si vede anche dai video messi online dallISIS. Parole che, ahimè, sprofondano così nellassurdo

Giusto per completare lopera, Di Mare informa che sul tavolo del Presidente del Consiglio Matteo Renz è arrivata una lettera inviata dal Vice Presidente alla Cultura Ilaria Capua a nome dei rappresentanti di tutti i gruppi parlamentari in cui si chiede di intervenire sui giochi violenti, quando in realtà la richiesta, più che lecita, riguarda un auspicata legislazione sulla vendita di tali prodotti . E così il quadro del terrore è completo e la disinformazione vince su tutti i fronti.


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Se andiamo indietro negli anni (e coloro che fanno parte della mia generazione lo sanno bene), ci rendiamo conto che non è la prima volta che ci ritroviamo di fronte a discorsi simili. Negli anni ’80 erano messi sotto accusa i manga giapponesi e i cartoni animati come Mazinga e Jeeg Robot, rei di istigare alla violenza e a comportamenti malsani. Candy Candy ci illudeva. Georgie (che corre felice sui prati) ci dava un’idea distorta del sesso e spingeva dell’incesto.

Eppure, quel Biancaneve della Disney è stato a mio parere tra i cartoni più violenti, tra Regina che chiedeva di uccidere la fanciulla più bella del Reame, cacciatori incaricati di strapparle il cuore dal petto e mele avvelenate. Insomma, un modello di diseducazione senza eguali. Ma nessuno disse niente. Così come nessuno si pronunciò su Cappuccetto Rosso e sul Lupo che si mangia allegramente la la nonna. Su Peter Pan e sul suo mondo senza regole, su La Bella Addormentata nel Bosco (io ho sempre fatto il tifo per Maleficient) o su Mulan. In tutti  questi film d’animazione la gente muore spesso e volentieri nei modi più crudeli e terrificanti ma nessuno si è mai scandalizzato!

Quando, però, il sedicenne William Cornick uccide la sua insegnante Anne Meguire, tutti puntano il dito contro il videogioco Rockstar, reo di aver sobillato il giovane fino a portarlo al brutale omicidio. Succede questo, e il giornalista non fa altro che ripetere sul Corriere della Sera che il giovane era solito giocare a videogiochi violenti che andrebbero vietati.

videogiochi e violenza

Media e violenza. Un binomio che ricorre spesso e che nella maggior parte dei casi non fa che rispecchiare gli aspetti più crudi della nostra società. Ma se le opere cinetagrafiche come ad esempio Heat la Sfida, di Michael Mann e Le Iene di Quentin Tarantino vengono giudicate capolavori, così non potrà mai essere per unanaloga produzione videoludica.

GUARDIAMO IN FACCIA LA REALTA

Viviamo in un mondo dove la violenza straripa quotidianamente da ogni dove, sempre presente nella nostra vita, tra furti nelle ville, immigrati ammassati su navi di fortuna che poi affogano al largo delle nostre coste (Mare Nostrum ha fatto più vittime della peste), violenze sessuali perpetrate quotidianamente da parte di gente che, con ogni probabilità, non ha mai messo mano ad un videogioco. E ancora, bambini picchiati dalle loro maestre, anziani torturati da aguzzini travestiti da infermieri, ultras che trasformano una partita di calcio in una corrida. Possibile che tutto questo sia riconducibile a GTA V o a un qualsiasi altro videogioco? Scoppia la guerra? E colpa di Call of Duty. Si dirottano aerei? Si è utilizzato un celebre simulatore per imparare a pilotare. I figli sono ribelli e scappano di casa? Mettiamo al bando The Sims. Siamo seri e non diciamo idiozie. La violenza fa parte dell’essere umano da sempre, e se torniamo indietro ai tristemente famosi anni di piombo, quando i videogiochi non esistevano (almeno non nel senso che intendiamo noi oggi), leggiamo che nessuno si faceva scrupolo di uccidere un giudice, gambizzare un giornalista, prendere a sassate un professore universitario.

Nel 1996 venne pubblicato Quake, sparatutto in prima persona, molto violento e dark, a cui nessuno si sognò mai di dare l’etichetta di gioco inadatto e da bandire a vita dall’allora Nintendo 64 (il gioco uscì anche per SEGA Saturn e PC). Era un gioco per adulti, eppure molti di noi l’hanno provato e comunque sono cresciuti senza troppi problemi e senza alcuna intenzione di fare a pezzi la nonna! E se andiamo ancora più indietro nel 1986 cera un gioco, Chiller, dove bisognava ridurre a polpette persone senza alcun motivo!

Quake

Anche per Quake si sono spese parole e critiche per il grande spargimento di (pixel) sangue di cui il giocatore è, volente o meno, sempre protagonista.

In quegli anni già si cominciava a studiare il fenomeno dei videogiochi, tanto che il professor J.R. Dominick, che insegnava nell’università della Georgia, disse chiaramente che i ragazzi che utilizzavano i videogiochi come mezzi di intrattenimento non erano necessariamente più arrabbiati o aggressivi, ma magari avevano semplicemente un’autostima inferiore alla media, motivo per il quale preferivano rinchiudersi per delle ore nelle sale giochi piuttosto che farsi una passeggiata con gli amici.

Nessuna correlazione, quindi, tra videogiochi e violenza. E potremmo andare avanti per anni con esempi come quello della strage nota come il “Massacro della Columbine High School”. Allora i media statunitensi puntarono il dito contro film, videogiochi, Stanley Kubric, Arance Meccaniche e chi più ne ha più ne metta, sottacendo il fatto che in America tutti possono acquistare unarma e utilizzarla. E poi, dopo la morte di alcuni studenti dediti al gioco della roulette russa, tutti a puntare il dito contro il film Il Cacciatore di M. Cimino, reo di aver portato sul grande schermo questa pratica di mettere un solo proiettile nella Colt e tirare il grilletto fino a quando non si arriva allo sparo.

La violenza c’è sempre stata e sempre ci sarà. In un momento di altissimo disagio come quello che tutti stiamo vivendo in questi anni, tra crisi economica, sociale e dei valori, è purtroppo naturale che l’istinto aggressivo di alcuni soggetti passi da latente a conclamato. Viviamo nell’era dell’incertezza, e voler trovare un capro espiatorio alla violenza crescente, questa volta (dopo cartoni animati, manga, fumetti, film ecc… ecc…) additando i videogiochi, ci sembra assurdo e fuori luogo.

Cari giornalisti e opinionisti, prima di sparare a zero sul mondo videoludico, dite a chi vi ascolta di leggere l’etichetta del gioco (esattamente come si farebbe per qualsiasi altra opera letteraria o cinematografica) e non cercare un colpevole dove non c’è. Oggi giocano moltissime persone, la maggior parte delle quali sono ragazzi e ragazze di un’età compresa tra i venti e i trent’anni. Secondo alcune ricerche scientifiche, queste persone non sono mai state accusate di atti violenti contro la società.

Concludo riportando le p dichiarazione del professor J. Ivory, insegnante presso la Virginia Tech, che parla proprio del mondo dei videogiochi e del loro impatto sulla società:

“Sebbene tutti gli studi sulla correlazione viodeogiochi-violenza si siano rivelati inconcludenti, appare evidente come molte parti politiche abbiano, nel tempo, esercitato una consistente pressione sui ricercatori al fine di produrre specifici risultati. Al momento è assolutamente sbagliato ritenere il media videoludico una minaccia per la salute pubblica”.


RedditPocketPrint


  • Riccardo Franchi

    Certo che si. I videogiochi sono la causa di tutti i mali del mondo, insieme a : nani da giardino, rettiliani, scie chimiche, il IV reich, Edward Snowden, gli illuminati, aggiungere qualcosa che possa attirare lattenzione della massa pecoraia.holy shit!.

  • http://www.lucciolelanterne.eu/ Riccardo M

    Una persona con la quale ho discusso se nè uscita col fatto che il problema sta nellinterattività. A parte il fatto che il resto del discorso ha un po deviato e non abbiamo approfondito, io ricordo bene di aver giocato a GTA fin dalla sua prima incarnazione e di aver avuto tra le mani titoli poco raddomandabili come Rapelay e qualche flash game decisamente snuff, ma non per questo ho molestato/ucciso nessuno. Il problema, in effetti, è che il PEGI da noi non ha un vero supporto legale quindi i genitori possono far finta di niente. Allora spingiamo perché diventi più di un semplice consiglio, così la gente forse potrebbe anche smettere di girare la testa da unaltra parte.